top of page

Já ouviu falar em Robótica Educacional?

Atualizado: 17 de jun. de 2023


Ainda não? Pois é, a Robótica Educacional é uma tendência que vem movimentando as Instituições de Ensino na atualidade. Mas antes de nos aprofundarmos nesse conceito, vamos entender como ele foi sendo lapidado ao longo dos anos, dentro da Educação.

Esse conceito foi sendo aprimorado a partir das contribuições ofertadas por Sigmund Papert (1960), um professor matemático que inseriu as primeiras ideia de programação com a linguagem LOGO para crianças, isso, na década de 1960.

Sua teoria chamada de Construcionismo leva em consideração a participação ativa dos estudantes na resolução de problemas utilizando a linguagem de programação.

O aprimoramento da aplicação da linguagem de programação, ficou ainda mais evidente com o advento das Metodologias Ativas, dentre elas as TICs (Tecnologia da Informação e Comunicação).

As metodologias ativas, para os leigos no assunto, são metodologias de ensino que resultam em aprendizagem ativa, ou seja, o estudante desenvolve o conhecimento a partir de atividades práticas, reflexivas e o professor é o orientador, mediador nas ações pedagógicas.

Nessa perspectiva, a Robótica Educacional é uma aliada no processo de ensino e aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento das competências que envolvem o pensamento computacional, a resolução de problemas a comuniação, argumentação e o trabalho em grupo. A Robótica Educacional se utiliza das mais variadas linguagens de programação, componentes eletrônicos, mecânicos, artefatos fíiscos como materiais recicláveis, mas também de pensamento computacional, de logica de programação e computação desplugada.


Mas então, qual o primeiro passo para introduzir a Robótica Educacional nas minhas aulas?


Antes de mais nada, a ideia de pensamento computacional que está atrelada com a Robótica Educacional está descrita no documento complementar à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) (BRASIL, 2022,p.1) destinado à Computação. Nesse documento é possível encontrar as seguinte premissas:

1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento.
2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais.
3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo.
4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas.pode ser encontradpode ser inserida em qualquer nível de ensino e em qualquer escola.

Para se obter resultados favoráveis, na aprendizagem dos estudantes é, indicado começar com a "Programação Desplugada". A programação desplugada nada mais é do que o passo a passo (uma sequência de informações detalhadas) sem a utilização de Com a programação desplugada o estudante conseguirá visualizar os passos necessários para o desenvolvimento de uma programação.

Mas podemos também abordar o pensamento computacional utilizando simuladores que auxiliam no desenvolvimento do pensamento computacional e da lógica de programação como os descritos abaixo:


SCRATCH: É uma comunidade gratuita que utiliza blocos coloridos e de encaixe para explicar programação. Nessa comunidade você enquanto professor pode criar sua própria turma e inserir seus estudantes, acompanhar e dar feedback a qualquer tempo. É possível encontrar ainda tutorias e remixar projetos já prontos.


OperaRoberta: é um simulador que utiliza tanto blocos quanto linhas de códigos.

Hora do Código:também é um simulador de programação.


Arduino UNO: É uma placa com componentes eletrônico. Quando conectada a um software como o tinkercad permite o desenvolvimeno de diversos projetos.


Hora do Código: É um site que disponibiliza diversos jogos e simuladores voltados para a programação.


Além desses, existem outros softwares e simuladores que utilizam a programação básica,mas conhecendo um pouquinhos desses que são gratuitos já é possível desenvolver aulas incríveis e engajadoras.


Referências


BRASIL. Computação na Educação Básica - Complemento à BNCC. Ministério da Educação, 2022. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/docman/fevereiro-2022-pdf/236791-anexo-ao-parecer-cneceb-n-2-2022-bncc-computacao/file>. Acesso em: 13 jun. 2023.

PAPERT, Seymour. Seymour Papert – A maior vantagem competitiva é a habilidade de aprender. [Blog da Psicologia da Educação] Ana de Fátima Souza. Super Interessante, lhttps://super.abril.com.br/tecnologia/a-maior-vantagem-competitiva-e-a-habilidade-de-aprender, (Publicado em 28 fev 2001). Disponível em <https://www.ufrgs.br/psicoeduc/piaget/papert-habilidade-de-aprender/>. Acesso em: 22 maio.2023.

____________.Disponível em: <https://hourofcode.com/br>.Acesso em: 25 maio. 2023.

____________.Disponíve em:<https://www.tinkercad.com/codeblocks> Acesso em: 25maio.2023.

____________.Disponível em: <https://scratch.mit.edu/>.Acesso em: 13 jun.

34 visualizações0 comentário

Posts recentes

Ver tudo

Comments


bottom of page